Warcerer

Juego de rol de fantasia epica, no medieval, con tintes de high magic, y bastante artefacticista... en fin, tiene de todo...

miércoles, abril 19, 2006

REGLAS: habilidades

(EDIT) HE MODIFICADO LAS HABILIDADES Y PARTE DEL SISTEMA, POR AHORA LOS CAMBIOS DISTAN DE SER RADICALES, Y NO CAMBIA DEMASIADO EL TIPO DE TIRADAS, PERO DADO QUE LAS AGRUPACIONES SON LIGERAMENTE DISTINTAS, Y LAS HABILIDADES QUE FIGUEREN EN LA PLANILLA NO SEA POSIBLEMENTE LAS MISMAS QUE ESTAN AQUI DESARROLLADAS (BREVEMENTE) ESPEREN A QUE PUBLIQUE LA NUEVA PLANILLA CON LOS CAMBIOS...

Las habilidades se dividen en 4 tipos (las que se encuentran en la planilla, hay otras habilidades "listadas" que se pueden añadir)

Las artes de guerra engloban todos los usos de armas, y combate sin armas, asi como las habilidades de evitar ataque, atletismo (que englobaria correr y saltar), y sigilo.
Dentro de los tipos genericos de armas, estan las armas pesadas, armas livianas, armas de asta (lanzas, alabardas, etc), armas de cadena (comprendiendo esta a todas las armas, de cadena o no, que sean revoleadas antes de golpear), armas arrojadizas (dagas, cuchillos, piedras), armas de distancia (arcos, ballestas, cerbatanas). Combate sin armas engloba desde artes marciales hasta simple pelea con puños, mientras que evitar ataque puede ser tanto esquivar, como usar un escudo para desviarlo o pararlo, o utilizar un arma con ese propósito.

Sociales engloba socializar (caer bien en un grupo de gente) subterfugio (mentir, engañar, convencer a alguien de algo que no es verdad), intimidar (obligar a alguien por miedo, por medio de la violencia fisica o psicologica), persuadir (convencer a alguien de realizar una accion, o dar una informacion, etc. Seria lo opuesto a intimidar, ya que aqui se apela al carisma del personaje), callejeo (el conocimiento de la calle, trato con "dealers"o gente de bajos estratos sociales), Ken Animal (el trato con los animales, la simpatia que se despierta en ellos y la capacidad de controlarlos), seducir (la habilidad de apelar a la apariencia, presencia del personaje para obtener un determinado actuar en un personaje del sexo opuesto, o con atraccion hacia el sexo del personaje), oratoria (la capacidad de hablar a las masas, convencer a la muchedumbre, o al menos causar buena impresion ante un grupo al hablar. Difiere de socializar en el tipo de situacion. En este caso es mas monologuistico, mientras que el otro se utiliza para situaciones de dialogo o grupos mas pequeños) actuar (la capacidad de representar situaciones corporales de manera creible. Difiere de subterfugio en que aquella es mas bien oral, mientras que actuar es fisico. Pueden usarse combinados, ya que puedo decir que me estoy quemando -subterfugio- mientras que hago la representacion fisica y mi cara refleja el dolor -actuar. Tambien puede utilizarse, junto con compostura, para el efecto contrario, para no mostrar el dolor que me ocasiona una herida, por ejemplo.)

Conocimientos: representa el saber teorico del personaje, conocimiento arcano esta dado por el saber sobre hechos no tan difundidos, como por ejemplo la anatomia draconiana (o humana si el personaje es un dragon), saber que existe determinado grupo de hechiceros, la ubicacion de alguna torre que no sea la propia, etc. Artefactica está relacionado con la fabricacion o reparacion de maquinaria, ingenios, sean éstos magicos o no. Investigar tiene que ver con la habilidad de buscar, mas pertinentemente "donde" buscar. Cuanto mas alto sea el nivel de investigar, mas facilidad va a tener el personaje de encontrar un texto determinado en una biblioteca, por ejemplo. Leyes: en cada jurisdicción de torre, reino, o ciudad, imperan ciertas reglas que pueden costar la vida desobedecer (o al menos pueden complicarla severamente).
alquimia: los elementos pueden combinarse con fines magicos o no, pueden realizarse pociones curativas, que incrementen el vigor, o con multiples usos. Alquimia es el conocimiento relevante para saber que componentes se necesitan, y en que proporciones deben mezclarse.
Artes engloba tanto a la musica, tallado, pintura o cualquier arte relevante, por lo que debe especificarse cual es el conocimiento especifico sobre el que el personaje sabe. En "otras caracteristicas" debe ponerse el nivel de maestria en el instrumento, habilidad vocal, o con el cincel, por ejemplo.
Lenguas da un idioma distinto por punto que se posea. Se supone que se habla y escribe tan bien como el idioma original.
Forjar engloba tanto el conocimiento sobre los metales como sobre la teoria de la forja (temperatura, elementos, etc) la pericia sobre la misma debe tenerse como otra caracteristica
Hierbas comprende tanto plantas como otras especies vegetales (arboles, frutos)
Cazar y Pescar es importante para los grifos ya que necesitan grandes cantidades de alimento para curarse y mantener su energia y capacidades intactas...