Warcerer

Juego de rol de fantasia epica, no medieval, con tintes de high magic, y bastante artefacticista... en fin, tiene de todo...

viernes, abril 28, 2006

EL LOTO SANGRIENTO


No demasiado lejos de Kilmoria, a un par de kilómetros (todas las medidas han sido traducidas al sistema metrico decimal) del Río Kovaron se encuentra otra torre. Su color es rojo, completamente. Tampoco se ha podido determinar la composición del material con el que está construida. Algunos dicen que es el costosisimo metal Serego (llamado acero sangriento, hierro rojo, o sangre metalica) aunque esto contradice las teorias sobre lo dificil que es fabricarlo. Algunas teorias postulan que se trata de un tipo de roca con alto contenido de hierro en forma de oxido. En caso de ser cierto, sería una gran ironía. La llamada torre de hierro, no estaría construida con ese material,(eso es altamente improbable) y llevaría un nombre falso o al menos inexacto; por el contrario la torre de Serego (algunos la llaman asi) contaría entre sus materiales un alto contenido de ese metal.

Volviendo a la torre, ésta posee una amplia jurisdicción, la que abarca todo el este de lo que alguna vez fueron los reinos elficos gobernados por Kilmor. Comparte, en una disputa no dirimida del todo, dos ciudades con la torre de la Rosa Negra. Una se encuentra en una isla en la mitad del río Kovaron, el cual divide las jurisdicciones. Esta isla jamás a tenido por demasiado tiempo el control exclusivo de ninguna de las torres. Grandes duelos se han librado por warcers que se disputaban alguna presa, algun fugitivo perseguido en las dos jurisdicciones (o sólo en una, como en el caso que sucedió 300 años antes, cuando una de las torres deseaba liberarlo de cargos, mientras que la otra pugnaba por su ejecución). Valker asumió el protectorado sobre la isla y proclamó que si las torres no accedían a un procedimiento conjunto para juzgar a los criminales encontrados allí, los tribunales de Kilmoria ejercerían jurisdicción exclusiva y excluyente. Hoy la jurisdicción es compartida, y se ha creado un tribunal permanente formado por un delegado de cada torre y un tercer juez, el cual es elegido por Valker en persona (aunque algunos dicen que el administrador ya ha diseñado un procedimiento para la selección, para que al terminar su mandato la ciudad siga eligiendo a los jueces.

El Loto Sangriento posee ideales de libertad, y no es tan dura con las razas. Si bien ha sido llamada frecuentemente la torre del Caos por los estudiantes y warcerers de la Rosa Negra, debido a sus maneras liberales y la falta de un código de honor obligatorio para los warcerers; la verdad es que la unica diferencia importante en sus modos de actuar derivan de no poseer un listado de "especies oscuras". Cada warcerer investiga y elige si la criatura investigada tiene un comportamiento que merezca ser castigado. En la Rosa Negra todos los dragones merecen la muerte. En el Loto Sangriento esto es muy relativo.

Lamentablemente los ideales de libertad e igualdad por los que pugna la torre se encuentran en franca decadencia. La intervención politica es usual, muchos reyes poseen consejeros de la torre, si es que el mismo rey no es un warcerer. Cada ciudad legisla, pero la mayoría esta obligada a pagar tributos a la torre. Asimismo, el acceso a la torre no es tan sencillo, y siempre es mas facil que las familias acomodadas monetariamente, o con tradicion de magos en la familia, entren mas facilmente.

LA ROSA DE HIERRO

Ubicada cerca de la ciudad de Kilmoria, se encuentra la torre negra. En la distancia puede divisarse, alta y recortando el cielo. Al verla desde lejos, y ver las hojas negras, no es dificil adivinar el origen de su apodo.

No se sabe si en realidad está hecha de hierro, o si es siquiera metal lo que compone su estructura, pero la verdad es que poco importa esto. La torre es un símbolo. Si no existiera, bastaria con que perduraran sus warcerers, para hacerles recordar a los reinos que la justicia llega, eventualmente, a todos.

Si bien cada torre tiene su filosofia y su manera de mantener un cierto control sobre la jurisdiccion que posee, la torre de hierro es por un lado la que menos interviene en estos reinos, y por otro lado una de las que más lo hace. Casi todas las demás torres gobiernan, legislan y reparten justicia (además de recaudar ciertos impuestos en algunos casos). No es así con la torre de la Rosa Negra. Esta se limita a mantener en cumplimiento el código de la torre, el cual pena el uso maligno de la magia, y las muertes sin fundamento. Por lo demás, salvo por regular ciertos procedimientos de intercambio de bienes, y evitar que estos perjudiquen a alguno de los que los realizan, es bastante escueto. Ha habido intentos de crear un código que legisle todos los aspectos de la vida en sociedad, pero han fallado. Salvo en Kilmoria, claro que la torre no ha tenido intervención en esto. Valker, el supremo administrador de la ciudad (él utiliza sólo el ultimo termino, ya que cree que "supremo" es demasiado pomposo) ha conseguido unificar ciertas prácticas de justicia que se utilizaban en distintas partes del reino, en tres voluminosos libros. Uno para las practicas comerciales, otro para ciertas instituciones, y el tercero para la aplicación de penas en caso de los llamados "delitos", sean estos el matar, robar, o realizar acciones viles.

Las penas que Valker impone no son tan duras como las de la torre, por lo que muchos habitantes de las jurisdicciones, que han cometido delitos penados con la muerte en el lugar en donde los cometieron, piden clemencia en Kilmoria.
La torre no esta contenta con estos sucesos, principalmente porque no controla lo que sucede en la ciudad, y no puede destituir a Valker. El hacerlo iría en contra de todo lo que ella representa, que es el sólo administrar justicia. O eso es lo que dice la torre, Valker tiene su propia visión. Él sabe que es suficientemente poderoso como para que la torre tema las consecuencias de una pelea abierta.

Por eso la torre espera, y mientras, caza a los seres oscuros por el resto del reino. Hay muchos dragones sueltos, como para preocuparse por temas nimios. Después de todo, Kilmoria es sólo una ciudad. Y Valker es un elfo impuro, y éstos suelen morir mas pronto.

jueves, abril 20, 2006

Reglas: sistema de magia


El sistema de magia es libre, ya que los hechizos son armados por los propios jugadores (aunque seguramente con el tiempo terminen existiendo listas de hechizos)

los jugadores cuentan con 25 puntos de entrenamiento al principio (tps) para armar hechizos (pueden ser 5 basicos, o menos hechizos pero mas complejos y/o poderosos)...


Las areas en las que se dividen las artes de la hechiceria son:



*carne y sangre

*transmutar

*fuerzas elementales

*azar y destino

*alma y espiritu

*mente

*correspondencia

*cronomancia

*primordial

miércoles, abril 19, 2006

PLANILLA






aca esta la planilla de warcerer... espero que sirva (me parece que se deformó un poco al subirla... pero bue)

REGLAS: habilidades

(EDIT) HE MODIFICADO LAS HABILIDADES Y PARTE DEL SISTEMA, POR AHORA LOS CAMBIOS DISTAN DE SER RADICALES, Y NO CAMBIA DEMASIADO EL TIPO DE TIRADAS, PERO DADO QUE LAS AGRUPACIONES SON LIGERAMENTE DISTINTAS, Y LAS HABILIDADES QUE FIGUEREN EN LA PLANILLA NO SEA POSIBLEMENTE LAS MISMAS QUE ESTAN AQUI DESARROLLADAS (BREVEMENTE) ESPEREN A QUE PUBLIQUE LA NUEVA PLANILLA CON LOS CAMBIOS...

Las habilidades se dividen en 4 tipos (las que se encuentran en la planilla, hay otras habilidades "listadas" que se pueden añadir)

Las artes de guerra engloban todos los usos de armas, y combate sin armas, asi como las habilidades de evitar ataque, atletismo (que englobaria correr y saltar), y sigilo.
Dentro de los tipos genericos de armas, estan las armas pesadas, armas livianas, armas de asta (lanzas, alabardas, etc), armas de cadena (comprendiendo esta a todas las armas, de cadena o no, que sean revoleadas antes de golpear), armas arrojadizas (dagas, cuchillos, piedras), armas de distancia (arcos, ballestas, cerbatanas). Combate sin armas engloba desde artes marciales hasta simple pelea con puños, mientras que evitar ataque puede ser tanto esquivar, como usar un escudo para desviarlo o pararlo, o utilizar un arma con ese propósito.

Sociales engloba socializar (caer bien en un grupo de gente) subterfugio (mentir, engañar, convencer a alguien de algo que no es verdad), intimidar (obligar a alguien por miedo, por medio de la violencia fisica o psicologica), persuadir (convencer a alguien de realizar una accion, o dar una informacion, etc. Seria lo opuesto a intimidar, ya que aqui se apela al carisma del personaje), callejeo (el conocimiento de la calle, trato con "dealers"o gente de bajos estratos sociales), Ken Animal (el trato con los animales, la simpatia que se despierta en ellos y la capacidad de controlarlos), seducir (la habilidad de apelar a la apariencia, presencia del personaje para obtener un determinado actuar en un personaje del sexo opuesto, o con atraccion hacia el sexo del personaje), oratoria (la capacidad de hablar a las masas, convencer a la muchedumbre, o al menos causar buena impresion ante un grupo al hablar. Difiere de socializar en el tipo de situacion. En este caso es mas monologuistico, mientras que el otro se utiliza para situaciones de dialogo o grupos mas pequeños) actuar (la capacidad de representar situaciones corporales de manera creible. Difiere de subterfugio en que aquella es mas bien oral, mientras que actuar es fisico. Pueden usarse combinados, ya que puedo decir que me estoy quemando -subterfugio- mientras que hago la representacion fisica y mi cara refleja el dolor -actuar. Tambien puede utilizarse, junto con compostura, para el efecto contrario, para no mostrar el dolor que me ocasiona una herida, por ejemplo.)

Conocimientos: representa el saber teorico del personaje, conocimiento arcano esta dado por el saber sobre hechos no tan difundidos, como por ejemplo la anatomia draconiana (o humana si el personaje es un dragon), saber que existe determinado grupo de hechiceros, la ubicacion de alguna torre que no sea la propia, etc. Artefactica está relacionado con la fabricacion o reparacion de maquinaria, ingenios, sean éstos magicos o no. Investigar tiene que ver con la habilidad de buscar, mas pertinentemente "donde" buscar. Cuanto mas alto sea el nivel de investigar, mas facilidad va a tener el personaje de encontrar un texto determinado en una biblioteca, por ejemplo. Leyes: en cada jurisdicción de torre, reino, o ciudad, imperan ciertas reglas que pueden costar la vida desobedecer (o al menos pueden complicarla severamente).
alquimia: los elementos pueden combinarse con fines magicos o no, pueden realizarse pociones curativas, que incrementen el vigor, o con multiples usos. Alquimia es el conocimiento relevante para saber que componentes se necesitan, y en que proporciones deben mezclarse.
Artes engloba tanto a la musica, tallado, pintura o cualquier arte relevante, por lo que debe especificarse cual es el conocimiento especifico sobre el que el personaje sabe. En "otras caracteristicas" debe ponerse el nivel de maestria en el instrumento, habilidad vocal, o con el cincel, por ejemplo.
Lenguas da un idioma distinto por punto que se posea. Se supone que se habla y escribe tan bien como el idioma original.
Forjar engloba tanto el conocimiento sobre los metales como sobre la teoria de la forja (temperatura, elementos, etc) la pericia sobre la misma debe tenerse como otra caracteristica
Hierbas comprende tanto plantas como otras especies vegetales (arboles, frutos)
Cazar y Pescar es importante para los grifos ya que necesitan grandes cantidades de alimento para curarse y mantener su energia y capacidades intactas...

martes, abril 11, 2006

Reglas: atributos

(EDIT) HE MODIFICADO TODO LO QUE SIGUE A CONTINUACION, POR AHORA TENGO QUE REALIZAR UNOS RETOQUES AL SISTEMA, EL CUAL NO HA SIDO CAMBIADO DE MANERA RADICAL, PERO SI EN CUANTO A ATRIBUTOS...

POR AHORA ESTA EN FASE EXPERIMENTAL, PERO PRONTO TENDRÉ UNA NUEVA PLANILLA CON LAS MEJORAS AL SISTEMA INCLUIDAS.... HASTA ENTONCES, PACIENCIA...




Los atributos son 12, agrupados en 3 grupos de a 4...
Los relacionados con lo fisico son Fuerza, Resistencia, Destreza y Agilidad
Los Sociales son Presencia, Compostura, Manipulacion y Empatia
Los Mentales Voluntad, Concentración, Memoria y Percepción

*Fuerza:
representa la capacidad fisica de realizar grandes esfuerzos, mover cosas, y ocasionar daño al golpear.
*Resistencia:
se refiere tanto a la aerobica (pulmonar) como muscular. Un personaje puede mover grandes pesos ya que tiene mucha fuerza, pero resistirlo es otro tema... Sostener un objeto por varios turnos, cargar cosas pesadas por un tiempo (una espada en la espalda por ejemplo), correr y recuperarse, todo eso tiene relevancia con el atributo de resistencia. Tambien se usa, junto con la constitucion, para calcular los niveles de salud.
*Destreza:
Ya sea realizar una cirugia, tocar un instrumento, o usar un arma, destreza es el atributo relacionado con el movimiento fino, preciso y de punteria...
*Agilidad:
Cuando el cuerpo se mueve en totalidad, para desplazarse, esquivar un ataque, saltar, escalar, nadar, la agilidad es el atributo relevante. Junto con Reflejos, se usan para calcular la dificultad que tiene el oponente (pj o pnj) al intentar golpear (defensa)...

*Presencia:
Está determinado tanto por la apariencia del personaje como por el carisma. Representa la impresión que ocasiona en otros personajes (jugadores y no jugadores) y la relativa dificultad que tiene para relacionarse o conseguir cosas "por las buenas" apelando a la simpatía del otro. Tiene gran relevancia para seducir a personajes del otro sexo (o con preferencias por el sexo del personaje)...
*Compostura:
El personaje puede verse afectado por eventos que dejen gran marca en sus emociones o sentimientos, este atributo representa la capacidad del pj para superarlos, ya sea momentaneamente (al hallarse congelado e incapaz de actuar) o para esconderlos (y no dejar ver en su semblante el nivel de afectación que el evento le produjo). Puede ser relevante en el uso de la habilidad de actuar, o en una tirada de compostura + voluntad para no quedarse congelado e inactivo durante una batalla.
*Manipulación:
Representa la capacidad del pj para lograr cambiar la opinión de otro personaje, implantar una idea, modificar un curso de accion. Es relevante para persuadir, intimidar, o actuar (en ciertos casos)... Tambien es necesaria para usar la habilidad de mentir (subterfugio)
*Empatia:
Es la capacidad de leer las emociones o interpretar las acciones de otro personaje. Sirve para darse cuenta cuando otro personaje esta intentando persuadir, seducir o manipular de algun modo al pj...

*Voluntad:
El poder de la mente. Puede anular penalizaciones, ayudando a realizar proezas mas alla de las capacidades.
*Concentracion:
La capacidad de ignorar el entorno y focalizarse en una tarea. Tambien es imprescindible para realizar hechizos.
*Memoria:
Representa la capacidad de recordar hechos, evocar conocimientos, y aprender cosas nuevas
*Percepcion:
Ver, oir, sentir lo que sucede alrededor. Cuando no involucra a personas o la interpretacion de sus emociones, el pj utiliza sus sentidos para captar el entorno.

sábado, abril 08, 2006

Torres, introducción


Bueno, otra cosa importante del setting son las 9 torres...

9 torres de hechiceria que controlan gran parte del territorio, que entrenan los warcerers que cazarán criaturas, investigarán hechos dudosos, y castigarán imponiendo la ley de cada una de estas instituciones.

Pero antes... que es un warcerer??? El significado del término es simple de deducir, esta compuesto por dos vocablos ingleses, warrior (guerrero) y sorcerer (hechicero), los cuales han sido fusionados para darle vida a una nueva palabra que define al guerrero magico, hechicero de batalla, o simplemente warcerer...

Volviendo a las torres, cada una entiende que la lucha con armas (o el combate no magico, puede tratarse de combate sin armas en algunos casos) es importante por distintos motivos y en distinta medida. Tambien utilizan distintos tipos de hechizos, y sus maetros dominan en distinta forma y magnitud las distintas artes de la hechiceria. A si mismo lo hacen los propios personajes, cada uno elije entrenar distintos aspectos que le parecen mas relevantes o interesantes de desarrollar.
Las filosofias de cada una de las 9 torres, a su vez, condicionan el modo de ver las cosas por parte del aprendiz. Las diferentes razas tienen opiniones sobre las restantes, que difieren un poco (o mucho) dependiendo del lugar en el que estudien y sean entrenadas.

viernes, abril 07, 2006

Setting, Razas

Empiezo por aca porque es mas sencillo, y otras partes del setting van a ser mas largas...

Hay 5 razas basicas: Humanos, Elfos, Enanos, Grifos y Dragones...

cada una tiene sus ventajas y desventajas...

Los elfos por ejemplo, pueden tener habilidades como vision nocturna, oido agudo, olfato agudo, etc... su constitucion maxima es menor que la de los humanos (soportando consecuentemente menos daño) pero poseen tambien un tipo de regeneracion de heridas menores, no teniendo por lo general cicatrices de batalla. Ademas poseen gran agilidad y destreza, llegando a niveles imposibles para otras razas- son seres de gran belleza y resultan atractivos para casi todas las otras criaturas...
Los enanos y humanos carecen de esa capacidad, teniendo los primeros mayor constitucion que los elfos e incluso que algunos humanos. Resisten estos dos, mayor dolor que los elfos, por lo que no pierden tanta concentracion aun poseyendo heridas graves (y pueden realizar magia aun estando lastimados)
Los grifos y dragones son considerados razas no escultoras. No tienen manos de forma natural (esto puede suplirse con magia) tienen asi mismo gran contitucion, fuerza y resistencia. Su resistencia al dolor es muy alta, aunque los grifos tienen ciertas limitaciones a la hora de realizar magia, su cuerpo, sencillamente no retiene maná en cantidad, y siendo este el combustible necesario para realizar hechizos, estos no pueden ser demasiado poderosos...
Los dragones, tambien poseen la capacidad de lanzar fuego y vision termica, lo que les permite ver en la oscuridad y percibir la presencia de seres que se hallan detras de alguna barrera fisica que imposibilita la identificacion mediante medios visuales comunes.
Obviamente, ambos tipos de seres alados tienen la capacidad de volar, aunque algunos la poseen mas desarrollada que otros...

Sistema, basicamente

bueno, sin dar demasiados detalles, el sistema del juego es uno basando en el "roll and keep" utilizado por Leyenda de los Cinco Anillos (L5A) y 7ma Mar...

en mi version, se tiran tantos dados como tengas en atributo (1-10) y habilidad (1-5)... se toman los 3 mas grandes y se suman... volviendose a tirar en caso de salir 10 (0)

el resultado oscila entre 3 y mas de 30 (ya que los 10 se tiran hasta que salga uno distinto = tirada abierta)...

Todavia no contemplé la manera de tener PIFIAS, pero quiero incorporarlo ya que para mi, eso le da sabor al juego...

Warcerer

Bueno, me he decidido a crear un blog para hacer mas comodo el escribir sobre mi juego (y no quitarle espacio al foro donde estoy...)

Para empezar voy tomarme un poco de tiempo antes de postear toda la parte de sistema, y algunas cosas del setting al principio van a ser muy generales, ya que jugando se arman los juegos (lease, quiero testearlo...)

antes les dejo la direccion de mi thread en donde, de manera bastante desordenada, fui posteando de que va el juego, setting, sistema (incluso cambie de sistema a mitad del thread) etc etc...

http://www.dqforum.com.ar/foro/viewtopic.php?t=7580


espero les guste...